miércoles, 20 de mayo de 2009

PARADIGMA DE ORIENTACION A OBJETOS MODELOS ANALISIS Y DISEÑO

Mediante el Análisis realizado se puede decir que actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la orientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas.

Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia.

El concepto de programación orientada a objetos (OOP) no es nuevo, lenguajes clásicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. Se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo. El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.

Esta definición especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bien estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.

EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

Programación orientada a objetos (p.o.o.).
Un
proyecto de software es complejo. Las gui, acceso transparente a datos y capacidad de trabajo En red, lo hacen más complejo aun. Para enfrentarse a esta complejidad nace la poo.

¿Que es la poo?.
Es una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque fundamental de Construcción.

Herencia
Es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos.La clase base contiene todas las caracteristicas comunes.

Polimorfismo
Literalmente significa "cualidad de tener mas de una forma". En poo, se refiere al hecho que una misma operación puede tener diferente comportamiento en diferentes objetos.
Una de las características fundamentales de la OOP es el polimorfísmo, que no es otra cosa que la posibilidad de construir varios métodos con el mismo nombre, pero con relación a la clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes. Esto conlleva la habilidad de enviar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes. Estos objetos recibirían el mismo mensaje global pero responderían a él de formas diferentes; por ejemplo, un mensaje "+" a un objeto ENTERO significaría suma, mientras que para un objeto STRING significaría concatenación ("pegar" strings uno seguido al otro)

Distintos tipos de herencia.

A) Especialización.
Es la forma de herencia mas común y cumple en forma directa la regla es-un.
B) Especificación.
Se trata de un caso especial de sub-clasificaion por especializacion, excepto que las sub-clases no son refinamientos de un tipo existente, sino más bien realizaciones de una especificacion incompleta. Es decir, que la superclase describe un comportamiento que sera implantado solo por las sub-clases.
C) Construcción.
Se da cuando la sub-clase ha heredado casi completamente su comportamiento de la superclase y solo tiene que modificar algunos metodos o los argumentos de cierta manera.
D) Generalización.
Esta es la opuesta a la creacion de sub-clases por especializacion. Se debe evitar; solo deben aplicarse cuando no se pueden modificar las clases existentes o se deben anular metodos de las mismas.
E) Extensión.
Agrega una capacidad totalmente nueva a un objeto existente. Se distingue de la generalizacion, ya que esta debe anular al menos un metodo de la clase base, mientras que la extension solo agrega metodos nuevos.
F) Limitacion.
Es una variante de la especificacion en donde el comportamiento de la sub-clase es mas reducido o esta mas restringido que que el comportamiento de la superclase. Tambien se da en situaciones en las que las clases existentes no pueden modificarse.
G) Variación.
Se da cuando do o mas clases tienen implantaciones similares, pero no parece haber ninguna relacion jerarquica entre los conceptos representados por las clases. Ej: codigo del mouse y de la placa de video.
H) Combinación.
Se da cuando una sub-clase resulta de la combinacion de caracteristicas de dos o mas clases.

Estructura de un objeto
Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes:1 - Relaciones2 - Propiedades3 - Métodos

Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente:
Las relaciones permiten que el objeto se inserte en
la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.
Los
métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia.


Organización de los objetos
En principio, los objetos forman siempre una organización jerárquica, en el sentido de que ciertos objetos son superiores a otros de cierto modo.Existen varios tipos de jerarquías: serán simples cuando su estructura pueda ser representada por medio de un "árbol". En otros casos puede ser más compleja.

Notación de Elementos:
Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO): Es un enfoque de la
ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.

En éste método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje únificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.
El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de modelado estándar usado en análisis y
diseño orientado a objetos.

El análisis orientado a objetos esta basado en un modelo de cinco capas:
1. Capa clase/objeto.
2. Capa de estructura.
3. Capa de atributos.
4. Capa de servicios
5. Capa de tema.

Capa Clase/Objeto. Esta capa indica las clase y objetos.
Capa de Estructura. Esta capa captura diversas estructuras de clase y objetos, tales como las relaciones uno a muchos y la herencia.
Capa de Atributos. Esta capa detalla los atributos de las clases.
Capa de Servicios. Esta capa indica los mensajes y comportamientos del objeto (servicios y métodos).
Capa de Tema. Esta capa divide el diseño en unidades de implementación o asignaciones de equipos.

ANÁLISIS Y CLASES DE OBJETOS.

Objeto: es una abstracción de algo en un dominio de un problema que refleja las capacidades de un sistema para llevar información acerca de ello, interactuar con ello a ambas cosas.

Es una representación en computadora de alguna cosa o evento del mundo real. Pueden tener tanto atributos y comportamientos.
Clase. Es una categoría de objetos similares. Los objetos se agrupan en clases. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos que se encuentran a cada objeto de la clase.

Clase y objeto. Un término que se refiere tanto a clase como a los objetos que ocurren en la clase.

Hay cinco tipos generales de objetos que pueden descubrirse durante el análisis. Los objetos a veces representan cosas tangibles como vehículos, dispositivos y libros. Algunas veces los objetos representan papeles actuados por personas u organizaciones. Los objetos también pueden ser derivados de incidentes o eventos. Otros objetos pueden indicar interacciones tales como una venta o un matrimonio. Las interacciones tienen una cualidad de transacción o contrato. Los objetos también pueden detallar especificaciones. Las especificaciones tienen estándares o una cualidad de definición y, por lo general, implican que otros objetos representaran ocurrencias de cosas tangibles.

Las clases son representadas por cuadros rectangulares redondeados (bubtángulos) divididos en tres partes. El nombre de la clase se muestra en la división superior del cuadro. Las otras dos divisiones se usan para las capas de atributo y servicio. Cuando una clase aparece sin objetos, puede ser solamente una clase base, debido a que la única razón para tal clase "sin objetos" es que sea un medio para agrupar atributos y servicios que serán heredados por varias otras clases.
Los objetos que tienen ocurrencia de una clase son representados por un cuadro sombreados rodeado por la clase. Debido a que los objetos tiene ocurrencias de una clase.

Criterios que podemos usar para que nos ayuden a determinar si se justifica una nueva clase de objetos:
Hay una necesidad de recordar el objeto. Esto es, el objeto puede ser descrito en un sentido definido y sus atributos son relevantes para el problema.
Hay una necesidad de determinados comportamientos del objeto. Esto es, aunque un objeto no tenga atributos, hay servicios que debe proporcionar o estados de objeto que deben ser llamados.
Usualmente un objeto tendrá varios atributos. Los objetos que tienen solamente uno o dos atributos sugieren diseños sobreanalizados.
Usualmente una clase tendrá mas de una instancia de objeto, a menos de que sea una clase base.
Usualmente los atributos tendrán siempre un valor significativo para cada objeto de la clase. Los objetos que producen valor NULO para un atributo, o para los que no es aplicable un atributo, por lo general implican una estructura generalización-especificación. o.

COMO PASAR DEL ANALISIS AL DISEÑO

El análisis es el proceso de determinar qué se necesita hacer, antes de decidir cómo debe hacerse. El diseño escoge un cómo especifico para aplicarlo al qué.
Una vez que se ha analizado el problema, es preciso decidir la forma de aproximarse al diseño. El diseño del sistema es la estrategia de alto nivel para resolver el problema y construir una solución. Este incluye decisiones acerca de la organización del sistema en subsistemas, la asignación de subsistemas a componentes hardware y software, y decisiones fundamentales conceptuales y de política que son las que constituyen un marco de trabajo para el diseño detallado.

Durante el análisis, lo fundamental es lo que necesita hacerse, independientemente de la forma de hacerlo. Durante el diseño, se toman decisiones acerca de la forma en que se resolverá el problema, primero desde un nivel un nivel elevado y después empleando niveles cada vez más detallados.
El diseño de sistemas es la primera fase de diseño en la cual se selecciona la aproximación básica para resolver el problema. Durante el diseño del sistema, se decide la estructura y el estilo global. La arquitectura del sistema es la organización global del mismo en componentes llamados subsistemas. La arquitectura proporciona el contexto en el cual se toman decisiones más detalladas en una fase posterior del diseño. Al tomar decisiones de alto nivel que se apliquen a todo el sistema, el diseñador desglosa el problema en subsistemas, de tal manera que sea posible realizar más trabajo por parte de varios diseñadores que trabajaran independientemente en distintos subsistemas.
El diseñador de sistemas debe tomar decisiones siguientes:
Organizar el sistema en subsistemas.
Identificar la concurrencia inherente al problema.
Asignar los subsistemas a los procesadores y tareas.
Seleccionar una aproximación para la administración de almacenes de datos.
Manejar el acceso a recursos globales.
Seleccionar la implementación de control en software.
Manejar las condiciones de contorno.
Establecer la compensación de prioridades.

Con frecuencia, la arquitectura global de un sistema se puede se puede seleccionar basándose en su similitud con otros sistemas anteriores. Alguna clase de arquitectura de sistemas son útiles para resolver una amplia gama de problemas. Aunque no todos los problemas se pueden resolver empleando una de estas arquitecturas. Otras muchas arquitecturas se pueden construir combinando estas formas.
DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
En vez de desarrollar el diseño de un sistema software por medio de una descomposición funcional descendiente, se ha mencionado que la mejor metodología es el diseño orientado al objeto. En este diseño los componentes del software se ven mas como objetos que como funciones. Cada objeto tiene una conjunto asociado de operaciones permitidas, y los objetos se comunican mediante el paso de mensajes que, por lo general, incluyen una instrucción para activar una instrucción para activar una función determinada.
El diseño orientado a objetos se basa en la idea de utilizar ocultamiento de información como principal criterio de descomposición y en la noción de los tipos de datos abstractos. Esta metodología ha sido adoptada de manera entusiasta de algunos desarrolladores y educadores. Abbot ha llegado a decir que "los programas bien escritos en ada suelen ser orientados al objeto", no esta bien escrito. Tales generalizaciones sin comprobar no son de ayuda, y es poco probable que haya alguna metodología de diseño que sea superior a todas las circunstancias. Para situar estos comentarios en perspectiva, se han construido muchos sistemas grandes utilizando el diseño ascendente.
Consideraciones del Análisis Orientado a Objetos.
Beneficios que se obtienen del desarrollo con OOP.
Día a día los costos del Hardware decrecen. Así surgen nuevas áreas de aplicación cotidianamente: procesamiento de imágenes y sonido, bases de datos multimediales, automatización de oficinas, ambientes de ingeniería de software, etc. Aún en las aplicaciones tradicionales encontramos que definir interfaces hombre-máquina "a-la-Windows" suele ser bastante conveniente.Lamentablemente, los costos de producción de software siguen aumentando; el mantenimiento y la modificación de sistemas complejos suele ser una tarea trabajosa; cada aplicación, (aunque tenga aspectos similares a otra) suele encararse como un proyecto nuevo, etc.

El objetivo del análisis orientado a objetos es desarrollar una serie de modelos que describan al SW de computadoras al trabajar para satisfacer un conjunto de requisitos definidos por el cliente. El modelo de análisis ilustra información, funcionamiento y comportamiento dentro del contexto de los elementos del modelo de objetos.
Para cumplir con el propósito del análisis orientado a objetos se debe hacer lo siguiente:
Los requisitos básicos del usuario deben comunicarse entre el cliente y el ingeniero del SW.
Identificación de las clases (definir atributos y operaciones).
Especificación de una jerarquía de clases.
Representación de las relaciones de objeto a objeto (conexiones).
Modelación del comportamiento del objeto.
Repetir iterativamente las tareas anteriores hasta terminar el modelo.

lunes, 18 de mayo de 2009

TIPOS DE SISTEMAS DE IMFORMACION

TIPOS Y USOS DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Mediante el análisis realizado puedo decir que durante los próximos años, los Sistemas de Información cumplirán tres objetivos básicos dentro de las organizaciones:

1. Automatización de procesos operativos.
2. Proporcionar información que sirva de apoyo al proceso de
toma de decisiones.
3. Lograr ventajas competitivas a través de su implantación y uso.















Durante los últimos años se han multiplicado los estudios tendentes a analizar la información como factor clave para la toma de decisiones en la empresa, clave de la gestión empresarial, y eje conceptual sobre el que gravitan los sistemas de información empresariales. Se considera que la información es un recurso que se encuentra al mismo nivel que los recursos financieros, materiales y humanos, que hasta el momento habían constituido los ejes sobre los que había girado la gestión empresarial. Si la Teoría económica tradicional mantenía el capital, la tierra y el trabajo como elementos primarios de estudio, la información se ha convertido, ahora, en el cuarto recurso a gestionar.
Diversos autores han estudiado con profundidad los cambios socioeconómicos ocurridos en la segunda mitad del siglo XX:
Alvin Toffler en El shock del futuro (1970) y la La Tercera Ola (1981); Daniel Bell en El advenimiento de la sociedad post-industrial(1973) ; Naisbitt en Megatrends: ten new directions transforming our lives (1982); Tom Stonier en The wealth of information(1983); Masuda en Computonia 1985); Robert Reich en El Trabajo de las naciones: hacia el capitalismo del siglo XXI (1991), Peter Drucker en La sociedad postcapitalista (1993); y más recientemente por Manuel Castells,
con su magna obra La era de la información. Economía, sociedad y cultura (1996).
Desde el punto de vista de la gestión empresarial el conocimiento del entorno, en un mundo cada vez más complejo y cambiante, origina una necesidad cada vez más acuciante de información para la toma de decisiones, tanto para atacar nuevos mercados, como para proteger a la empresa de agentes externos que puedan vulnerar su estabilidad.

El dominio de la información externa, no debe hacer olvidar el control de los flujos internos de información que la propia empresa genera derivado de su funcionamiento.Y, finalmente, tampoco se debe olvidar la propia información que la empresa lanza al exterior, en algunos casos regulada por factores legales, como aquellos que obligan a las empresas a depositar sus cuentas anuales en los registros mercantiles. Datos, a su vez, que se convierten en información externa para otras empresas que absorben esa información.
TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN












EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN A LO LARGO DEL TIEMPO

Según la función a la que vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo, los SI pueden clasificarse en: (Esta clasificación obedece a un punto de vista empresarial)

Sistema de procesamiento de transacciones (TPS).- Gestiona la información referente a las transacciones producidas en una empresa u organización.
Sistemas de información gerencial (MIS).- Orientados a solucionar problemas empresariales en general.
Sistemas de soporte a decisiones (DSS).- Herramienta para realizar el análisis de las diferentes variables de negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones.
Sistemas de información ejecutiva (EIS).- Herramienta orientada a usuarios de nivel gerencial, que permite monitorizar el estado de las variables de un área o unidad de la empresa a partir de información interna y externa a la misma.
Sistemas de automatización de oficinas (OAS).- Aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una empresa u organización.
Sistema experto (SE).- Emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto.
Sistema Planificación de Recursos (ERP).- Integran la información y los procesos de una organización en un solo sistema.
Estos sistemas de información no surgieron simultáneamente en el mercado; los primeros en aparecer fueron los TPS, en la década de los 60, y los últimos fueron los SE, que alcanzaron su auge en los 90 (aunque estos últimos tuvieron una tímida aparición en los 70 que no cuajó, ya que la tecnología no estaba suficientemente desarrollada).

Otra clasificación, según el entorno de aplicación.
Entorno transaccional: Una transacción es un suceso o evento que crea/modifica los datos. El procesamiento de transacciones consiste en captar, manipular y almacenar los datos, y también, en la preparación de documentos; en el entorno transaccional, por tanto, lo importante es qué datos se modifican y cómo, una vez ha terminado la transacción. Los
TPS son los SI típicos que se pueden encontrar en este entorno.
Entorno decisional: Este es el entorno en el que tiene lugar la
toma de decisiones; en una empresa, las decisiones se toman a todos los niveles y en todas las áreas (otra cosa es si esas decisiones son estructuradas o no), por lo que todos los SI de la organización deben estar preparados para asistir en esta tarea, aunque típicamente, son los DSS los que encargan de esta función. Si el único SI de una compañía preparado para ayudar a la toma de decisiones es el DSS, éste debe estar adaptado a todos los niveles jerárquicos de la empresa.
SISTEMAS PARA EL PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES (TPS)

Sustituye los procedimientos manuales por otros basados en computadora. Trata con procesos de rutina bien estructurados, incluye aplicaciones para el mantenimiento de registros.
Está basado en la computadora y la relación de los trabajos rutinarios, es el más importante y el más utilizado dentro de la empresa, pues reduce el tiempo de las operaciones o actividades rutinarias de la empresa.

Las características más comunes dentro de la empresa son las siguientes:

  • A través de éstos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido a que automatizan tareas operativas de la organización.
  • Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Información que se implanta en las organizaciones.
  • Se empieza apoyando las tareas a nivel operativo de la organización.
  • Son intensivos en entrada y salida de información; sus cálculos y procesos suelen ser simples y poco sofisticados.
  • Son fáciles de justificar ante la dirección general, ya que sus beneficios son visibles y palpables.










Los Sistemas de Información que logran la automatización de procesos operativos dentro de una organización, son llamados frecuentemente Sistemas Transaccionales, ya que su función primordial consiste en procesar transacciones tales como pagos, cobros, pólizas, entradas, salidas, etc. Por otra parte, los Sistemas de Información que apoyan el proceso de toma de decisiones son los Sistemas de Soporte a la Toma de Decisiones, Sistemas para la Toma de Decisión de Grupo, Sistemas Expertos de Soporte a la Toma de Decisiones y Sistema de Información para Ejecutivos. El tercer tipo de sistema, de acuerdo con su uso u objetivos que cumplen, es el de los Sistemas Estratégicos, los cuales se desarrollan en las organizaciones con el fin de lograr ventajas competitivas, a través del uso de la tecnología de información.

















SISTEMAS TRANSACCIONALES.

Sus principales características son:
· A través de éstos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido a que automatizan tareas operativas de la organización.
· Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Información que se implanta en las organizaciones. Se empieza apoyando las tareas a nivel operativo de
la organización.
· Son intensivos en entrada y salid de información; sus cálculos y procesos suelen ser simples y poco sofisticados.
· Tienen la
propiedad de ser recolectores de información, es decir, a través de estos sistemas se cargan las grandes bases de información para su explotación posterior.
· Son fáciles de justificar ante la
dirección general, ya que sus beneficios son visibles y palpables.

El sector asegurador como ejemplo para los sistemas de información interorganizativos: el caso del SistemaMAPFRE . El caso aquí planteado es una referencia en el uso de los sistemas de información interorganizativos aplicados a la actividad aseguradora.

Los servicios financieros aseguradores
La industria aseguradora forma parte del sector financiero como un subsector muy especializado .Tradicionalmente su principal objetivo ha sido la cobertura de los llamados “ riesgos puros “, es decir de aquellas situaciones para el asegurado que, en caso de acaecimiento, solo pueden derivarse perdidas.

Los clientes abonan una cantidad monetaria llamada “ prima “ a cambio de la cual y durante el periodo de validez del seguro, la entidad se compromete contractualmente a cubrir el siniestro que pueda producirse, en los términos pactados en la póliza .Este contrato celebrado a un plazo (generalmente anual) puede prorrogarse con el pago periódico de nuevas primas. En todos los casos posibles y en las combinaciones que se puedan generar en el mercado, son evidentes las necesidades de trasladar y compartir información relativa a sus procesos de trabajo, a sus productos y a sus clientes:

-En las actividades de diseño de productos adaptados a perfiles ya conocidos de la cartera de clientes.
-En la gestión comercial de los productos procedentes de diferentes negocios.
-En los procesos de trabajo técnico.
-En el cálculo de los riesgos y su distribución.
-En la inversión de fondos.
-En la información contable.
-En la gestión de recursos tecnológicos , patrimoniales e informáticos.

PROCESOS ESENCIALES

a) Proceso de desarrollo técnico-actuarial: aquellos que tienen por fin el diseño de productos competitivos y con suficiente base técnica en su configuración.
b) Proceso de suscripción de riesgos: actividades que tienen el objetivo de seleccionar la clientela de acuerdo a los criterios fijados , cubriendo contractualmente los riesgos de la transacción.
c) Procesos de gestión de siniestros: prestación de los servicios pactados al cliente con prontitud, calidad y eficiencia.
d) Distribución y comercialización: difusión de la oferta de los productos, apoyo a la red de mediadores y distribución al cliente.
e) Gestión de las inversiones: manejo de los fondos que posee la compañía de seguros, propios, constituidos para atender las reclamaciones futuras por daños en los clientes y, en su caso, para restituir su ahorro acumulado. En esta gestión ha de conjugarse la seguridad con la máxima rentabilidad, ya que su rendimiento es una importante fuente de ingresos del negocio “no técnico” de las compañías.

PROCESOS DE APOYO

f) Desarrollo de los recursos humanos: gestionando políticas(contratación, compensación , promoción profesional, etc.) para comprometer a las personas con los objetivos y estrategias de la entidad.
g) Gestión de los sistemas operativos: soporte de la organización para dotarla de agilidad y eficiencia en los procesos de trabajo basados en tecnologías informáticas y de telecomunicaciones.
h) Administración y control financiero : facilitando el manejo de la tesorería y el flujo de información patrimonial, contable y financiera disponible para el control de la propia entidad para informar a terceros (accionistas, mercados y administración pública) sobre sus resultados, estabilidad y solvencia.
i) Instrumentos de la dirección : sistemas empleados para el gobierno de las instituciones facilitando la toma de decisiones y la selección e implantación de las estrategias: planificación, sistemas de objetivos, organización, control de gestión, etc.

LOS TIPOS Y USOS DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN SE MUESTRAN EN LA FIGURA

Este sistema , en la segunda mitad de los años 90 se implanta paulatinamente a todas las filiales en Iberoamérica, permitiendo mejorar la productividad de las entidades, prestar un mejor servicio a sus mediadores y asegurados y conseguir que la información procedente de diferentes compañías y países pudiera homogeneizarse y compararse a efectos de control.

Paralelamente a este desarrollo internacional, la realidad territorial española de un grupo financiero que debía actuar frente al cliente con una sola imagen, pero con productos procedentes de distintos negocios (que, no se olvide, se gestionaban especializada y autónomamente) planteaba otro reto a la organización, para hacer compatible la segmentación de la clientela y su atención coordinada.